Chủ Nhật, 22 tháng 6, 2014

Cốt truyện game - vấn đề pa bị tính chất nhẹ

CHUYỆN LÀNG GAME

EmailPrint

Cốt truyện game - vấn đề bị xem nhẹ


Cốt truyện từ trước đến nay ít được chú trọng dù cùng gameplay, nhân vật tạo thành thử thành công của game.


>Thời kỳ suy tàn của FPS phông nền hiện đại
>E3 2014 - hồi kết của cuộc đua 'tam mã'


Sau 3 ngày cuồng nhiệt, hội chợ E3 năm nay khép lại với thành công lớn hơn mong chờ của vớ cả mọi người, để lại trong lòng khán giả nhiều ấn tượng tốt đẹp nhưng cũng không ít câu hỏi còn để ngỏ gameiwindanhbai dangkytrochoiavatar Tin Game . Với những game AAA xuất ngày nay hội chợ năm nay, tất cả đều có một điểm chung: game càng ngày càng đậm chất điện ảnh hóa, nhưng kịch bản, cốt tử truyện khiến game thủ phải suy nghĩ. Và cho đến nay, có một câu hỏi được đặt ra nhưng chưa chắc đã được trả lời thỏa đáng: Khi thực hiện một game AAA, nhà phát triển sẽ quan tâm đến điều gì đầu tiên, cốt tử truyện, gameplay hay là nhân dịp vật?





Cho dù chưa ai từng chính thị thức lên tiếng, vẫn có nhiều người ngầm hiểu rằng, lời phàn nàn nhiều nhất của cả các nhà phê phẩm bình chuyên nghiệp lẫn người chơi dành cho mảng game AAA là việc có quá nhiều game đã xem nhẹ nguyên tố cốt truyện, thể hiện một cách hời hợt, thiếu đầu tư. Lấy một ví dụ neo người giản,Watch Dogs là một game có lối chơi tốt và đồ họa ở mức được, thế nhưng chủ yếu truyện lại dở tệ. Aiden Pearce được tự khắc họa như một kẻ có tuấn kiệt nhưng kiêu căng, tự phụ tin rằng mình giỏi hơn người, thực tế trong mắt người khác Aiden tiền là một gã khốn, kể cả người đó có là kẻ thù hay bạn bè, gia đình của anh. Cốt truyện lại thiếu chặt chẽ chẽ, có cả tá sạn và lỗ hổng, rất dễ gây khó hiểu, thậm chí hiểu nhầm cho người chơi.


Thực tế cho thấy hiện này vẫn có một bộ phận khá lớn game thủ chơi game không cần quan hoài đến cốt truyện như thế nào. Thay vì tìm hiểu lý vì từ sự kiện A dẫn đến sự kiện B, họ tiền cần biết trong trên dưới thời gian từ A đến B đã có những chuyện gì xảy ra. Đó là cách mà họ sử dụng 60 đô la của mình và đó cũng là lý bởi chưng game còn tồn tại. Chúng ta chẳng thể có game nếu như không có gameplay.





Cho mặc dù không hiểu về quy trình phát triển game thì bất luận ai cũng sẽ bất ngờ khi biết rằng tác giả kịch bản game có vai trò rất nhỏ nhoi. Trong nhiều trường học hợp, đội ngũ thiết kế gameplay mới là người đưa ra ý tưởng hình thành game, nhiệm vụ của tác giả kịch bản chỉ là chắp vá lại các ý tưởng và và đem đến cho người chơi lý bởi vì để lựa chọn game của họ. Nếu có ai nghĩ rằng vai trò của tác giả kịch bản rất lớn thì họ đã nhầm. Khi phản nghịch biện lại ý kiến về trailer củaRise of Tomb Raider tại E3 năm nay, xoay quanh việc Lara phải điều trị PTSD (Rối loạn stress sau chấn xót thương tâm lý), Rhianna Pratchett (tác giả kịch bản của Tomb Raider 2013, Mirror’s Edge và Heavenly Sword) cho biết đoạn video đó thật ra không nằm trong game, và nó đồng cân mang tính chất marketing. Rhianna cũng khẳng định rằng mọi rợ thứ đổi thay từ dự án này qua đề án khác, và tác giả kịch bản gần như không có ảnh hưởng gì vào chuyện này. Andrew Dovichi (nhân viên thiết phương kế của Crystal Dynamics) tin rằng cốt truyện và gameplay thường có xung đột với nhau. Và giả dụ phải lựa chọn, thông thường người ta sẽ chon gameplay chứ ít ai đi theo hướng ngược lại.


Nhận xét của Andrew khiến những người quan hoài đến game phải suy nghĩ. Nếu như cốt tử truyện và gameplay có xung đột với nhau thì làm thế nào để có thể đưa cả hai vào một game? Vì sao chúng bắt buộc phải loại trừ lẫn nhau? Trên thực tế, không phải không có người nghĩ đến chuyện dẫn giải quyết vấn đề này. DoubleFine, Valve, Bioware từng làm những game mà ở đó, cả chính yếu truyện cả game đều tập trung vào cùng trang mục đích. Thế nhưng số mệnh lượng những game như vậy vẫn rất khiêm tốn và còn khá trầy trật mới có trạng thái công hiệu được như mong muốn.





Còn đối với những game thế giới mở và có kết thúc mở, nhà phát triển thường có khuynh hướng để người chơi tự tạo ra câu chuyện của riêng mình theo cách mình muốn. Hiển nhiên, những game nhưGTA V vàSkyrim vẫn có chính yếu truyện gốc của riêng mình, nhưng không bởi vậy mà game thủ không có quyền được ngục tù phá, tìm hiểu thế giới game theo ý muốn chứ không ép phải đi theo tuyến tính.Minecraft trở thành hiện tượng đồng cân neo đơn giản vì chưng nó cho phép người chơi tự làm bít tất cả theo ý mình, game sẽ không can thiệp vào. Cho đến nay game thủ vẫn nhớ đến câu khẩu hiệu khá nổi tiếng của game: Cứ đi thẳng và làm những gì bạn muốn.


Như vậy cũng đủ để thấy rằng thật ra không phải game nào cũng cần yêu cầu có một cốt tử truyện, một kịch bản hay để có thể tạo được niềm vui và hứng thú cho game thủ. Thế nhưng không ít game được giới thiệu tại E3 năm nay lại thiếu sự kết liên giữa xây dựng cốt yếu truyện và trải nghiệm gameplay, cho dù game đó có hoành tráng thế nào, nhân vật cuốn hút ra sao và có đậm chất nghệ thuật thứ bảy hay không. Thực ra cũng chỉ vì chưng cốt tử truyện là cái người ta nghĩ đến chung cuộc thành ra mới có chuyện Ubisoft bị "gạch đá" không thương tiếc vì không có nhân đấu vật nữ trongAssassin’s Creed: Unity. Đó cũng là điều các nhà phát triển cho nên tìm cách thay đổi CasinoSingapore VeraJohn.


Nguyễn Hào




Không có nhận xét nào:

Đăng nhận xét